Computer ART Gallery

ИСКУССТВО ФОТОРЕАЛИЗМА, ИЛИ ЗАКАТ СОЛНЦА ВРУЧНУЮ

Взяться за настоящую статью меня побудила нелюбовь к снобизму. Спору нет: Silicon Graphics - отличная техника, и профессионал должен работать на хорошем "железе". Вот только основная масса этого железа сосредоточена в обеих столицах. И если вы живете и работаете в Москве, ну что ж, вам повезло. Но если вам не повезло и вы родились в каком-нибудь Усть-Задрючинске, то скорее всего (если, конечно, кому-то в Усть-Задрючинске это нужно) вы будете работать на IBM PC - совместимой машине, в среде AUTODESK 3D-Studio - и, дай бог, чтобы неворованной. На одном из "АНИГРАФов" я услышал такую фразу: "Ну это же видно, что в три-дэ считали!" - и при всей нелюбви к снобизму согласился. Да, видно. И, к сожалению, очень часто. "Мыльные", неживые, абсолютно нематериальные поверхности объектов выдают не только слабость алгоритма Фонга. По большей части это еще и слабость (может лень просто?) дизайнера. Конечно, смоделировать преломление света в стакане воды невозможно без обратной трассировки лучей. Но дерево, металл, пластик? Вот вам примеры, и пусть ленивому будет стыдно.
Рис. 1.Первая (и основная) проблема - люди не перенапрягаются при установке источников освещения: один, бестеневой, слева вверху от камеры, плюс средней яркости заполняющий свет. Результат: смотри иллюстрацию номер "раз". В тени объект совершенно плоский, отсутствие падающих теней тоже не добавляет реализма. Меняем источник на теневой, с правой стороны вешаем еще два светильника (вверху и под столом), заполняющий свет гасим (совсем гасим!). Ну как? Смотри вторую картинку. В жизни не бывает абсолютно темных мест, везде есть рефлексы, переотражения света. Банальность, известная любому художнику, тут же вылетает у него из головы, как только он кладет правую руку на мышь!
Даже если чайник белый, чисто белого цвета он никогда не будет. Банальность вторая, которую объясняют детям на первом курсе. Источник света всегда имеет какой-нибудь оттенок, и по контрасту тень будет дополнительного цвета (если вы не знаете, что такое "дополнительный цвет", можете дальше не читать). Стало быть, раскрашиваем источники и смотрим, что получилось. Если уж быть честным, я подвесил еще один источник - он задает рефлекс от поверхности стола. Угадайте, какого цвета.
Примечание: я намеренно не употребляю конкретных команд 3D-Studio, так как дело не в инструменте. Все это можно повторить в любом 3D-пакете, работающем на IBM-совместимой "тачке". Но уж если очень интересно, то все примеры сосчитаны в 3D Studio MAX (понятно, почему чайники) на Pentium-133, 64RAM, 4VRAM, 4Gb HDD, NT 4.0.
Как не бывает абсолютно белых поверхностей, так не бывает и поверхностей абсолютно гладких или равномерно матовых. Они НЕОДНОРОДНЫЕ ! Не поленитесь присвоить объекту фактурную карту (BUMPING MAP) и посмотрите, что получится. Разумеется, размер неровностей, форма и высота - результат экспериментов.
Даже матовый объект чуть-чуть отражает окружающую среду. На гладкой поверхности это "чуть" превращается в один из признаков реальности. Вспомните: привидения в зеркале не отражаются ! Теперь сравните четвертую картинку с первой...
Ну, и наконец вернемся к снобизму. Оборотная сторона этого явления выглядит так: "Ну, на силиконе-то любой дурак сможет, вот ты на писюке попробуй!" Да нет. Не сможет любой дурак ни на MACе, ни на SILICONне, ни даже и на CRAYе. Компьютерная игра "MYST" была сделана в 1992 году на машинах, которые сейчас "и секретарше стрёмно ставить", но графика братьев Миллер до сих пор поражает воображение. Забудьте об этикетках и названиях: если вы не моете руки, садясь за компьютер, через месяц "мышка" начнет заедать и у Silicon Graphics.

Михаил Наумов. micnau@dialup.mplik.ru