GAME ZONE

Back PageHomeNext Page

CYBERIA 2 - подробный solution (окончание)


Подведем итоги. Игра стала заметно лучше первой ее версии. Лучше проработана графика, но не хватает ветвистости сценария, когда игрок принимает решение сам, а не двигается по ранее продуманному маршруту, иначе смерть. В общем "Сайберия-2" больше порадует игрока, любящего аркадную стрельбу, нежели любителя разгадывать ребусы.
В целом вторая "Сайберия" представляет собой отлично срежиссированный фантастический боевик а-ля Голливуд. Даже несмотря на некоторую "прямолинейность" развития событий, игра доставит вам массу интересных впечатлений, и, надеемся, "захватит" вас не хуже любого видеофильма. Ведь "Сайберия", в отличие от боевиков на видеокассетах, даст вам возможность лично принять участие в захватывающих событиях и почувствовать себя настоящим героем.

Головоломка 1 (Binary Code)

Самая легкая головоломка из всех, которые встретятся. Просто повторяйте комбинации, которые покажет компьютер, и нажимайте "Enter" на панели замка.
Когда головоломка решена, открывается доступ к лифту. Зак преодолевает долгий спуск и, наконец, подходит к банку данных FWA - виртуальной реальности.
Конечно, вход в компьютер защищен, но не паролем. Чтобы проникнуть в него, придется немного пострелять. Перед вами появится стенка сотовой структуры, некоторые элементы которой выделены голубым цветом. Также появится прицел и неограни ченное количество боеприпасов. Надо уничтожить ВСЕ выделенные шестиугольники - это первая часть защиты. Лучше начинайте с левых и заканчивайте правыми. Кнопку "огонь" не отпускайте. Во второй части защиты, во время полета по коридорам, уничтожайте красные одиночные шестиугольники. Если вы уничтожите их достаточное количество, защита будет взломана.
Вы летите в красивом замкнутом тоннеле. Иногда мимо проносятся разноцветные фигурки. Это пункты меню. Чтобы попасть в них, нажимайте кнопку "пробел" или "вперед", когда пролетаете мимо нужной. Некоторые пункты меню переместят вас в другой тоннель, некоторые - покажут информацию, а иные - вернут в предыдущий тоннель или выведут из компьютера вообще. Когда разберетесь в управлении, обязательно просмотрите информацию о системах защиты и о местонахождениях объектов и баз FWA. После этого покидайте виртуальную реальность.
Если вы нашли нужную информацию, то при выходе на экране появится прицел, а из лифта выбежит охранник. Больше в штаб-квартире FWA Заку делать нечего, и он, отстреливаясь от охраны, пробирается на крышу. В конце концов Зак оказывается загнанным на небольшой мостик и теряет пистолет, но на помощь приходит майор Корбин на Джампере.
Вы в самолете, но не можете покинуть пределы защитного поля, пока оно не будет отключено. В то время, как этим занимается Грэхэм, вам придется отбиваться от налета ВВС FWA и от пушек, размещенных по углам здания. Совет: сначала стреляйте по пушкам.
Если вы доживете до отключения защитного поля, майор выведет самолет в горы, где преследование и перестрелка продолжатся, но через некоторое время противник от вас все же отстанет.
До лабораторий лететь долго, перестрелок на пути не намечается, и Новелла сообщает, что можно немного поспать. Во сне Зак видит кошмар, в котором идет бой. Тот, кто уже играл в первую часть "Сайберии", узнает, где происходит этот бой, но теперь здесь выжить намного труднее. И, хотя это всего лишь сон, самолет взрывается вполне реально. Для того, чтобы Зак смог проснуться, сначала уничтожайте наземные цели.

3. Лаборатории

Не успев отойти от сна, Зак оказывается на крыше грузовика, направляющегося в лаборатории. Как только грузовик остановится, а Зак встанет на ноги, нажмите кнопку "вперед". Дальше Зак сам спрыгнет с машины и проберется в подъемник.
Вы наверху. За спиной Зака откроется дверь, откуда выедет устрашающего вида автопогрузчик. Не пробуйте убежать от него сразу - вас заметит охрана. А когда водитель и охранник будут уходить, нажмите кнопку "вправо", иначе погрузчик войдет в тело Зака с характерным хрустом.
Зак стоит перед дверью, откуда появился автопогрузчик. Поверните направо, пройдите прямо, еще раз направо и два раза вперед, чтобы спрятаться от охранников. Когда охранник удалится, вылезайте из укрытия. Теперь можно идти к двери, но перед ней надо будет еще раз спрятаться. Внимательно слушайте звуковой код, который будет вводить охранник перед тем, как войти в дверь, и попробуйте ввести его сами. Если по вашим ушам когда-то ходил медведь, то вот код: 3-1-0-8. Наберите комбинацию и нажмите кнопку - кривую стрелку на панели. Замок разблокируется - можете войти в дверь.
Затем идите все время вперед - упретесь в лазерный замок. Грэхэм просканирует его, и станет виден внутренний механизм. Можете изучить, как работают лазерные затворы и как проходит луч. Задача состоит в том, чтобы луч попал в ворота со знаком, где стрелка прошла сквозь перегородку, а не в ворота со знаком, где стрелка в тупике. Если надоест это гиблое дело, то сделайте так:
Кнопки могут идти и в другой последовательности. Главное: восьмая кнопка должна быть последней, а шестая - не должна быть раньше пятой.
Лифт поднимет Зака в кабинет доктора Корбина. На первый взгляд, ничего интересного здесь нет. Но если сесть в кресло, повернуться лицом к столу и нажать кнопку "вперед", откроется потайная клавиатура в столе. Нажав неправильную кнопку, Зак провалится в люк под креслом и погибнет от множества укусов электронных летучих мышей. А если вам не хочется туда падать, наберите правильный код на панели с цветными клавишами. Это цвета трех рюмок (желтый, зеленый, голубой), стоящих на полке отдельно от остальных, напротив аквариума.
Набрав код, вы снова попадете в виртуальную реальность, но для доступа к информации компьютер требует голосовую проверку, а поскольку Зак - не доктор Корбин, то пройти ее он не сможет. Если же промолчать, компьютер воспримет это, как попытку взлома, и вы окажетесь в подвале наедине с летучими мышами. Чтобы туда не попасть, сразу, как только поступит предложение проверки голоса, нажмите и держите клавишу "пробел" на клавиатуре, пока Зак не выйдет из виртуальной реальности.
Вам нужно достать запись голоса доктора Корбина. Для этого спуститесь на лифте и, выйдя из него, зайдите в дверь справа от лифта, на котором спустились.
Вы в комнате, на полу которой разлита ядовитая жидкость, в которой лежит труп бедного доктора Ричардса. Его смерть наступила из-за инсценированной доктором Корбином аварии в трубопроводе прямо над головой Ричардса. Подойдите к телу и возьмите из одежды пульт дистанционного управления.
Войдите в дверь рядом с предыдущей. В новой комнате подойдите к экрану на стене. Компьютер сам определит место аварии и ликвидирует ее. После этого выходите из комнаты. Лужа стала меньше и, перепрыгнув через труп доктора, Зак окажется во второй части комнаты, где есть еще три двери. Пройдя вперед, Зак упрется в самую большую из них, в которую вам идти пока не надо. Идите налево, это лаборатория №2. В этой лаборатории Зак снова попадает в виртуальную реальность. Вход в нее на этот раз свободный.
Конечно, вы можете посмотреть все сообщения, но главное - найти четырехзначный код для двери лаборатории №4 и подходящую для идентификации голоса реплику доктора Корбина в видеопочте.
Выходите из виртуалки и из комнаты. Идите к лаборатории №4 и введите код 2-4-5-7. Не удивляйтесь, когда код не сработает, так и задумано. Грэхэм просканирует поверхность панели замка и обнаружит отпечаток пальца (руки).
Возвращайтесь в кабинет Корбина. Садитесь в кресло и сразу же поворачивайтесь на нем лицом к окну. Когда вы это сделаете, появится охранник и тут же уйдет, подумав, что в кресле доктор Корбин. Теперь, если у вас есть запись голоса доктора, входите в компьютер. Найдите файл с картотекой отпечатков пальцев. Компьютер будет показывать их все по порядку, а ваша задача - сверять их с полученным на замке. Найдя идентичный отпечаток, запомните его номер (6-3-0-7). Когда будете летать по виртуалке, не запустите самоуничтожение! Возвращайтесь к замку.
Наберите полученный код и войдите в лабораторию. Подойдите к прибору слева - он возьмет у Зака кровь, а вы должны будете очистить ее, приготовив тем самым противоядие.
Видимо, донорский аппарат взял немного больше крови, чем ожидал Зак, поэтому он теряет сознание и видит еще один кошмар. Опять придется пострелять. Самое интересное в том, что в этой аркаде вы полностью лишаетесь всех систем навигации. Так что стрелять и целиться придется самостоятельно. Наконец Зака будит Грэхэм. Нужно заняться кровью.
Процесс очищения крови сделан в аркадном стиле, только намного труднее. В крови Зака встречаются три вида клеток: большие зеленые, которые трогать нельзя, и два вида маленьких: похожие на червяков и бублики красного и синего цвета. В углу экрана есть число. Чем больше его значение, тем лучше, Оно растет, если уничтожать белые и красные тела, и убывает, если не убивать никаких или неосторожно поражать зеленые. Набрать нужную цифру очень и очень трудно.
Но, если вам повезло, то выходите из лаборатории и идите в большую дверь в комнате с трупом доктора Ричардса. Войдя в нее, вы увидите коридор, но, прежде чем пойти по нему, сверните направо и пройдите вперед. Перед вами выключатель. Выключите свет. А теперь можно идти по коридору и обходить лазеры, невидимые при включенном освещении. В большой пещере пройдите прямо и вы встретите Новеллу Корбин. Она даст Заку пистолет, и начнется аркадный эпизод.
В результате Зак проберется в кабинет доктора Корбина. В кабинете входите в компьютер, активизируйте самоуничтожение и приготовьтесь к стрельбе. Стреляйте в пластинки, крутящиеся вокруг шара. Процесс запустится только тогда, когда они все будут уничтожены. После этого выходите из виртуальной реальности.
Чтобы выйти из кабинета, не вздумайте использовать лифт - там вас ждет охрана с пистолетами наготове. Нажмите любую белую кнопку на столе, и вы провалитесь в люк под креслом, но теперь Зак вооружен и летучие мыши ему не страшны, хотя и будут все время нападать. На стенах коридоров встречаются желтые точки - лазеры. Избежать смерти от их лучей можно, прижимаясь к противоположной стене.
Когда выйдете из первого коридора, поверните направо, затем пройдите прямо. Когда Зак остановится, поверните налево, пройдите прямо, поверните направо и зайдите в дверь. Зак - перед окном. Выстрелите в серебристый ящичек впереди. Возвращайтесь в коридор, поверните налево, пройдите прямо, еще раз прямо и еще раз прямо. Вы в зале, перед вами два ящичка. Выстрелите в правый, развернитесь, пройдите прямо, еще раз прямо, еще раз прямо и еще один раз. Поверните направо и зайдите в дверь.
Вы войдете в пещеру. Узнаете? Да, та самая пещера, где вы уже были, только с другой стороны от расщелины. Чтобы перебраться на другую сторону, надо взломать замок моста. С похожим мы уже встречались. Если не хочется тратить на него время, то 2-4-1-5 - последовательность нажатия кнопок.
Как только мост достигнет другой стороны расщелины, появляются охранники. Их ужасно много. И на пути к подъемнику, с которого все началось, они будут вылезать из самых невероятных мест. Чтобы добиться успеха, понадобится тройная внимательность.
Вы на подъемнике. Зак облегченно вздыхает. Кажется, что все проблемы позади, и это действительно так - они прыгают вслед за вами, да еще и с пистолетом в руках. Это доктор Корбин. И вот уже Зак обезоружен и готовится к смерти, но, как в лучших фильмах, в самую последнюю секунду появляется майор Новелла Корбин, да еще и на самолете. Между отцом и дочкой завязывается спор. Новелла делает предупредительный выстрел. Как только она это сделает, нажмите и держите кнопку "вперед". Что произойдет, увидите сами.
А вам остается последнее сражение в этой игре. Болтающийся под тесными сводами ангара Джампер - легкая добыча для вражеских лазеров. В этой заключительной битве нельзя недооценивать мощь боевых единиц FWA, так что только накопленный вами боевой опыт может повлияь на исход сражения.

Back PageHomeNext Page